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我是如何通过“嗑药”治疗痔疮的

前言大概从高中时期我就开始有痔疮了,严重的时候如同一个花心纵火犯在我花心纵火;银河战舰在我屁股前沉默,而它的桅杆也被狂风弯折;千万条比目鱼逆流而上,在那里勇争上游;红高梁模特队再振雄风,热情的在后院走秀;塞北从来没有下过雪,只有我后方一片皎洁;西域驼铃阵阵,千年河西走廊劲风呼啸;乔丹不防艾弗森……

在群晖上搭建基于 PostgreSQL 的 Joplin Server

前言笔者一直想找一款能代替 MWeb 的跨平台工具,由于工作的变更,很多 Mac 上好用的软件在 Windows 平台直接无法使用……反正探索了一圈感觉 Joplin 看起来是不错的,笔记功能和 MWeb 很像,跨平台,并且笔记数据可以本地保存。恰好笔者近日购买了一台群晖的 NAS,一起刚刚好,如同

浅谈UTF-8编码

ASCII、GBK、Unicode 与 UTF-8在计算机内部,所有信息最终都是一个二进制值。每一个二进制位(bit)有 0 和 1 两种状态,因此八个二进制位就可以组合出 256 种状态,这被称为一个字节(byte)。也就是说,一个字节一共可以用来表示 256 种不同的状态,每一个状态对应一个符号

你炒的肉丝为何又柴又老又难吃?

不知道你家里炒的青椒肉丝好吃吗?总之我家的……一言难尽。因此我放弃了家传厨艺,拜入了「新东方」门下,现在也能炒出一手能见人的青椒肉丝了。回家仔细观察了家传厨艺后,我认为做出又「柴」又「老」又难吃的肉丝最主要的原因是在对肉丝的处理上,故写下此文分享一下应该如何处理肉丝。错误的示范不过在开始正文前,还是

为什么选择 Unity

为什么选择 unity主流游戏引擎:unity、cocos2d-x 等有跨平台需求why unity?Develop once deploy anywhere跨多个主流平台(iOS、Android、pc、playstation、Xbox、switch、web)的游戏引擎可以开发 3d 和 2d 游戏

Entity–component–system

Entity–component–system (ECS) 是在游戏架构中广泛采用的一种架构。在游戏中,每个物体是一个 Entity(实体),比如,敌人、子弹、车辆等。每个实体具有一个或多个组件,赋予这个实体不同的行为或功能。所以,一个实体的行为可以在游戏运行时通过加减组件进行改变。ECS 经常和数

关于编译型语言代码优化的一点迷思

最近经常看见一些人分享自己撸码的经验,比如曾经习惯把 if 语句改成三目运算符,以减少代码行数。现在习惯把相同的 if 判断合并在一起,以减少 if 判断的次数,提高效率。多年以前笔者也是这样想的,但是随着年龄的增长,窃以为在编译型语言中,这样做的意义并不大,而且有时甚至可能会降低代码可读性。例子有

浅谈 iOS Device ID 的修改

最近有一篇 文章 介绍了如何实现 AppStore App 自动下载,笔者看后收获良多。不过文中只介绍了如何去模拟用户的操作来完成下载,并没有涉及抹机、IP 更换等内容。所以笔者打算在此分享一下自己对这些方面的经验。##FBI WARNING以下内容可能会引起很多人不适,请读者自酌。18 岁以下请在

使用 Haskell 将十进制数字转成罗马数字

最近一边看「Haskell 函数式编程入门」一边自学 Haskell。函数式编程对笔者这种受OOP毒害颇深(虽然我完全不会 Java,但是经常会被别人来自 Java 背景的_(:」∠))的菜鸟来说,还是很难适应的。想着目前主力语言是 C++,一种多范式编程语言,学习 Haskell 也算是自然而然吧

Haskell 在 macOS 下的环境搭建

Haskell 作为一个冷门语言,并没有一个简单好用傻瓜式的 IDE。所以笔者记录了自己搭建环境的过程,希望对大家有所帮助。准备工作一个好的网络环境,至少与 GitHub 保持通畅连接Homebrew开发环境的搭建编译器(GHC)、解释器(GHCI)等 Haskell 工具链在笔者踩过无数坑之后,无

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